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Das Land erkunden
#1
1. 
Ein Adliger, der in XXX von Bord geht um sich an der großen Landnahme zu beteiligen, muss neben dem Umstand seiner edlen Geburt eine Barschaft von 500 XXX vorweisen können. So dies geprüft und bestätigt wurde, wird ihm eine der freien Landstriche als Baronie zugeteilt.
Zufallszuteilung: Wurf ein W10 durch Admin

1 Wüste
2 Steppe
3 Sumpf / Moor
4 Wälder
5 Insel + weiterer Wurf für Landschaftsbestimmung
6 Küste + weiterer Wurf für Landschaftsbestimmung
7 Vorgebirge
8 Hochgebirge
9 Ewiges Eis / Wüste (was sinnvoller)
10 Kombination aus zwei Ergebnissen (Insel und Küste ausgenommen)

Die Götter des Zufalls treffen diese Wahl. Jedoch sind die Priester, die als Sprachrohr für die Götter fungieren, oftmals für den Glanz des Goldes empfänglich. So jemand seinem Schicksal auf die Sprünge helfen will, kann er gewisse gebiete ausschließen, die nicht nach seinem Wunsch sind. Eine kleine Spende von 100 XXX und die Würfel der Vorsehung ignorieren ein mögliches Gebiet.



2.
Die Würfel sind gefallen und der Adlige hat sein Land zugeteilt bekommen. Des Weiteren 100 Siedler, die mit ihm gehen werden und unter seinem Schutz ihr Heim in dem neu erschlossenen Land errichten wollen. Ob er mit seiner Schar Untergebenen gemeinsam das neue Reich erkundet oder sie nachholt, sobald er selbst sich einen Überblick verschafft hat, sei jedem selbst überantwortet.
Die wilden Länder waren dereinst mächtige Reiche, wovon hier und da noch die bröckelnden Ruinen künden. Ein neuer Baron wird sein Quartier in den Ruinen ehemaliger Festungen aufschlagen. Diese mögen nur noch die Schatten der ehemaligen Bollwerke sein, doch sie bieten einen ersten Schutz und mit einigem Aufwand könnte man sie in neuem Glanz erstrahlen lassen. Andere entscheiden sich dazu eine hölzerne Burg zu errichten. Weniger standhaft als steinerne Mauern, doch neu gebaut und günstiger im Erwerb. Wer ganz Abstand nimmt von Kampf und Krieg, dem ist eine hohe Halle, ein festes Haus mehr angeraten als ein finsterer Festungsbau. Ein Schutz gegen Wind und Wetter, nicht gegen Pfeil und Speer, doch günstiger als teure Wehr.

Festungsruine +/-0
Holzfestung +100 auf Guthabenkonto
Haus +200 auf Guthabenkonto

3. Euer Wohnsitz ist eingerichtet und eure Getreuen sind befleißigt ihre eigenen Häuser zu einem klein Dorf auf zubauen. Während dieser Zeit könnt ihr euch einen ersten Eindruck eures Landes verschaffen und seine Eigenheiten kennenlernen. Später wird es Gelegenheit geben noch weitere Besonderheiten dieser Gegend zu erkunden. Abenteurer und Helden sollten dafür besonders nützlich sein.

Um die ersten Eigenschaften eures Landes zu bestimmen wird X mal auf einem W20 geworfen. Die Tabelle des jeweiligen Gebietes wird benutzt. Bei Mischgebieten wird abwechselnd auf beiden Tabellen geworfen. Bei einigen Gebieten (wie etwa die Wüste) wird vorher eine nähere Topographie bestimmt. (Diese würfe führt der Admin durch und bindet das Ergebnis in das Rollenspiel mit ein, bzw. gibt die Information an den Spieler weiter, damit dieser seine Entdeckungen ausschmücken kann.) 

Treue Gefolgsleute: Einige Adlige müssen nicht auf die Siedler zurückgreifen, die bereit stehen einem neuen Herren in unbekannte Gefilde zu folgen. Zuweilen bringen ein hoher Herr / eine hohe Dame, die Getreuen mit, die ihm/ihr durch Bande der Gefolgschaft verschworen sind. Diese Lehnsleute vor den wartenden Siedlern zu berücksichtigen und sie an deren Stelle mit in die Fremde zu nehmen, kostet den Adligen XXX. Dafür hat er jedoch ein Völkchen bei sich, auf welches er sich in einer Notsituation weit mehr verlassen kann, als auf die Fremden. „Erste Siedlung im Kriegsfall“ im wird durch „kleines Dorf im Kriegsfall“ ersetzt.

Begrenztes Wachstum: Eine gewaltige Metropole stellt nicht für jeden Menschen das erstrebenswerteste aller Ziele dar. Es gibt Kreise, in denen man die Vorteile einer kleineren Siedlung mehr schätzt, als eine gewaltige Stadt. Das mag mit Lebensweisen zu tun haben, oder mit wirtschaftlichen Überlegungen. Größere Städte brauchen darüber hinaus Dörfer usw. die sie versorgen. Ein Herrscher kann entscheiden, dass dem Wachstum ab einem bestimmten Punk Einhalt geboten wird. Der Status der Niederlassung (etwa Dorf, Stadt usw.) ändert sich dann nicht mehr und die Siedlung wird nicht von alleine die nächst höhere Form erreichen. Natürlich kann der Herrscher dieses Dekret jeder Zeit wieder aufheben.

Wüsten 1W5
1 Sandwüste
2 Steinwüste/Geröllwüste
3 Salzwüste
4 Windwüste
5 Knochenwüste

Eigenschaften Wüste 5x 1W20
1 Oase
2 Canyon / Schlucht
3 Höhlen
4 Ruinen
5 ausgetrockneter Flusslauf
6 Toter Wald
7 Hügelgräber
8 schmaler Streifen beackerbaren Landes
9 Anzeichen von Bodenschätzen
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 Schwefelsee oder Teersee
16 Am großen Fluss gelegen
17 vulkanische Aktivitäten
18 Herden wilder Kamele
19 wertvolle Mineralien
20 Magische Quelle

Steppe
Die einstmals fruchtbaren Ebenen, auf denen Felder in Ähren standen und Gärten dem Auge wohlgefällig blühten sind nach dem Kataklysmus zu nichts weiter denn zu verödeten Steppen herabgesunken. Baumlos und den Gewalten der Natur schutzlos ausgesetzt, sind ihre kargen Weiten ein Mahnmal für die Zerstörungswut der Magie, die hier entfesselt wurde. Nichtsdestotrotz mag genügsames Streben und harte Entschlossenheit dieser Region das Abtrotzen, was das tägliche Leben fordert.
Eigenschaften der Steppe:
Baumlos: Selbst in der leer scheinen Weite der Steppe gibt es die eine oder andere Baumgruppe, die sich kränklich und verkrüppelt den widrigen Bedingungen entgegenstemmt. Dieses wenige Holz genügt, um die Erste Siedlung zu errichten ist jedoch bereits zu wenig, um die Bedürfnisse eines Kleinen Dorfs zu erfüllen. Holzverarbeitende Industrie ist nicht möglich und dieser wichtige Rohstoff muss durch Handel oder Raub erlangt werden.
Nomaden: Die Ausdehnung einer Steppe und die verteilten Ressourcen bedeuten für die Bewohner weite Wege. Was läge da näher, als sich auf eine nomadische Lebensweise zu verlegen? Beutetieren kann man auf diese Weise ebenso folgen, wie man sich beim Annähern eines unbeweglichen Feindheeres schnell mit einer gesamten Ansiedlung in sicherere Gefilde begeben kann. Bis einschließlich zu Größe eines Dorfes, kann eine Bevölkerung nomadisch leben. Da Gebäude in einer solchen Siedlung nur aus Jurten, Zelten oder schnell zu errichtenden und abzubauenden Gebäuden besteht, werden die Bauzeiten für jedes Gebäude halbiert (bis zu einem Minimum von 1 Zyklus) Sollte die Siedlung anwachsen zu einem Großen Dorf so fällt der nomadische Lebensstil weg. Gebäude müssen dann so errichtet werden, als wären es Neubauten (Sie erhalten also keine Bauvorteile von Vorgängerbauten).

1 Herden wilder Pferde
2 Canyon / Schlucht
3 Höhlen
4 Ruinen
5
6 Hain
7 Hügelgräber
8 Ackerland
9 Anzeichen von Bodenschätzen (ermittle mögliche Rohstoffe) 
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 See mit Bach
16 Wildbestände
17 Am großen Fluss gelegen
18 Herden wilder Pferde
19 wertvolle Kräuter
20 Magische Quelle

Mögliche Rohstoffe:
1 Eisen
2 Bronze
3 Jade
4 Obsidiane
5 Edelsteine
6 Silber
7 Gold
8 Steinkohle

Moor/ Sumpf
1 Am großen Fluss gelegen
2 wertvolle Kräuter
3 Höhlen
4 Ruinen
5
6 Hain
7 Hügelgräber
8 Ackerland
9 Anzeichen von Bodenschätzen
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 See
16 Wildbestände
17 wertvolle Kräuter
18 Sumpfgas
19 Giftigeres Nebelfeld
20 Magische Quelle

Art der Wälder 1W4
1 Mischwald
2 Urwald (wenn passend)
3 Nadelwald
4 Pilzwald


1 Am großen Fluss gelegen
2 Schwarzer Lotus
3 Höhlen
4 Ruinen
5
6 Hain
7 Hügelgräber
8 Ackerland
9 Anzeichen von Bodenschätzen
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 See
16 Wildbestände
17 Wildbestände
18 Wertvolle Kräuter
19 Eisenholzbäume
20 Magische Quelle

Insel (3 Würfelwürfe auf dieser Liste, anderen 2 auf Liste für entsprechendes Gebiet)
1 Reiche Fischgründe
2 Versunkene Ruinen
3 Steilküste
4 Strandküste
5 Untiefen vor der Küste
6 Meeresbestien
7 Kleine Inseln vor der Küste (begehbar aber zu klein zum besiedeln)
8 Piraten verseuchte Gewässer
9
10

Küste (3 Würfelwürfe auf dieser Liste, 2 Hälfte auf Liste für entsprechendes Gebiet)
1 Reiche Fischgründe
2 Versunkene Ruinen
3 Steilküste
4 Strandküste
5 Untiefen vor der Küste
6 Meeresbestien
7 Kleine Inseln vor der Küste (begehbar aber zu klein zum besiedeln)
8 Piraten verseuchte Gewässer
9 natürliche Bucht
10 Mündung des großen Flusses

7 Vorgebirge

8 Hochgebirge
9 Ewiges Eis / Wüste (was sinnvoller)
10 Kombination aus zwei Ergebnissen (Insel und Küste ausgenommen)
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