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Es soll geredet werden... (Besprechung allerlei wichtiger Dinge) |
Geschrieben von: Kogan - 21.07.2023, 12:12 - Forum: Roadmap
- Antworten (4)
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Ich pendle gerade so ein bisschen hin und her. Entweder ich formuliere den Hintergrundtext weiter aus und beschreibe. Oder ich gehe in die ganz andere Richtung und kürze den Text radikal zusammen. Der Hintergrund bleibt der gleiche. Großer Krieg, Nebel der alles verhüllte und sich jetzt wieder lichtet und Neubesiedlung zulässt. Magie nur an bestimmten Stellen der Welt. Völker aus der Welt von Conan. Aber ich tendiere dazu es sehr viel mysteriöser zu gestalten, so das die Bewohner nicht mal mehr wissen, dass sie nicht mehr in Hyberboria sind, bzw. auf einer ganz anderen Welt. Das würden sie dann Stück für Stück rausfinden. Insofern es jemand herausfinden will.
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Charakter erschaffen |
Geschrieben von: Kogan - 10.07.2023, 12:59 - Forum: Charaktererschaffung
- Keine Antworten
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Schritt 1
Bevor du dich auf die Tastatur stürzt und deinen Charakter erstellst, sind da ein paar Dinge die du beachten und die dir bewusst sein sollten. Ein Text-RPG ist kein Browser- und Onlinegame wie sie das Netz überschwemmen. Wenn du da irgendwann keine Lust mehr hast ist das eben so und daran stört sich auch nicht wirklich jemand. Bei uns ist es so, das jede deiner Aktionen sich auf den Menschen am anderen Ende der Leitung auswirkt, ob nun einen der Admins, der die NSCs übernimmt, oder einen der anderen Spieler. Dann eben auch wenn du nicht handelst. Derjenige der gerade mit deinem Char zu tun hatte hängt dann in der Luft und ist selber nicht mehr handlungsfähig. Ein post kann manchmal tatsächlich in Arbeit ausarten, vor allem wenn man ihn regelmäßig verfassen „muss“. Auch wenn natürlich etwas falsch läuft wenn du jeden Beitrag als belastende Pflicht empfindest.
Eine gewisse Regelmäßigkeit sollte aber schon gewährleistet werden können. Natürlich hat man nicht immer Zeit und das reale Leben geht selbstredend vor. Trotzdem solltest du dir genau überlegen ob es dir das wert ist und ob deine Kreativität mithält.
Freilich können wir niemanden daran hindern einfach aufzuhören und abzuhauen, wenn er merkt das es wohl doch nichts für ihn ist. Aber es ist dann einfach eine Sache des Anstandes seine momentane ingame- Tätigkeit noch zu beenden und sich dann abzumelden.
Ein exaktes Hintergrundwissen nicht nötig. Es reicht ein ungefähres Verständnis, bzw. Gefühl für die Welt von Conan zu haben. Was du wissen solltest findest du im Bereich "Das Gefühl einer Welt" oder im Hintergrundbereich. Es ist keine Vorraussetzung sich in Alles eingelesen zu haben.
Bei Fragen oder Unklarheiten kannst du uns Admins, aber auch die Spieler, jeder Zeit löchern. Niemand ist sich zu feind dafür dir weiterzuhelfen. Immerhin haben wir in dir hoffentlich einen neuen, langzeitmotiverten Spieler.
Schritt 2 -Bewerbung-
König oder Held?
Bei der Erschaffung deines Charakters gibt es zwei entscheidende Oberkategorien. König oder Held (die weiblichen Entsprechungen Königin, Heldin, Zaubrerin, Diebin usw. sind bei diesen Begrifflichkeiten mit eingeschlossen und werden nicht jedes Mal gesondert genannt.) Ein Held ist dabei der gewöhnliche Spielercharakter eines Rollenspieles. Jemand der auf Abenteuer geht, finstere Orte erkundet, heroische Taten vollführt oder bei diesen Unternehmungen sein Ende findet. Ein Held kann natürlich im Laufe seines Lebens aufsteigen, ein Heer führen, eine Handelsflotte befehligen oder sogar selbst zum König werden. Er beginnt jedoch erst einmalmal als ein Niemand, der sein Schicksal noch schmieden muss.
Ein König ist an sich auch ein Charakter wie ein Held und kann theoretisch auch losziehen, um in dunklen Gewölben nach Schätzen zu suchen. Sein Streben sollte jedoch dem Wohl seines Volkes und dem Wachstum seines Reiches gelten. Ein König kann ein Land verwalten, Dörfer und Städte errichten und ausbauen. Er kann Armeen ausheben und in den Krieg schicken. Politik und das Spiel der Macht sind die Mittel der Wahl. Wie die Errichtung und Verwaltung eines Reiches im Einzelnen funktioniert wird später erläutert. An diesem Punkt ist die Entscheidung zu treffen, ob du das Schicksal eines Einzelnen Heron oder Schurken lenken willst oder über ein ganzes Land herrschen.
Wenn du weißt ob du König oder Held sein möchtest wählst du das Volk, zu dem dein Charakter gehört. Es stellt eine Blaupause, eine Art Fundament dar. Du musst dich nicht eisern an die vorgegebenen Merkmale halten, aber es erleichtert eine erste Orientierung, sowohl als Held bei individuellen Eigenschaften, wie auch als König, beim Erscheinungsbild des Volkes und des Baustieles.
Nachdem du dich für ein Volk entschieden hast geht es an die Bewerbung. Wie unschwer zu erraten ist stellst du mit dieser deinen Charakter vor und erlaubst uns gleichzeitig eine erste, grobe Ansicht darüber mit was für einem Spieler wir es zu tun haben. Wie ist der Schreibstil, wie komplex und tiefgreifend ausgearbeitet ist der Charakter.
Für uns als Admins ist das insofern wichtig, das wir sehen was wir mit dem Neuzugang anfangen und was wir ihm zumuten können.
Andere legen ihre Chars vielleicht von vornherein darauf an keine all zu tragenden Rollen zu spielen, da sie womöglich nur Gelegenheitsschreiber sind und sich damit begnügen nur mitzulaufen und die großen Heldentaten anderen zu überlassen.
Man kann sagen das die Bewerbung das größte Stück „Arbeit“ ist, das du leisten musst. Wenn nötig nimm dir dafür ruhig ein paar Tage Zeit und mach es stückchenweise. Frag zwischendurch nach, wenn du nicht weiter weißt oder schau dir die Bewerbungen anderer Spieler an. Du solltest auf jeden Fall versuchen das Beste abzuliefern was dir möglich ist, denn andere Spieler werden immer wieder auf deine Bewerbung zurückgreifen, wenn sie mit dem Char zusammentreffen.
Gliederung:
Avatar
Name
Alter
Aussehen
Charakter
Fähigkeiten
Ausrüstung
Biografie
Signatur
(Wenn sich einige Punkte überschneiden ist das nicht weiter tragisch, die Gliederung sollte aber grob eingehalten werden.)
Avatar:
Damit ist das Bild gemeint, welches deinen Char im Spiel darstellt. Sein Passbild, sozusagen. Wundere dich nicht das du es nicht gleich als Avatar hochladen kannst, das ist erst nach der Annahme durch einen der Admins möglich. Lade es einfach hoch und stell es mit in den Bewerbungspost ein. Das Bild sollte möglichst die Gesichtspartie des Charakters zeigen, da es für Ganzkörperansichten zu klein ausfällt. Einige erstellen erst das Aussehen und suchen sich dann ein passendes Bild dazu, andere werden von einem gefundenen Bild inspiriert. Einziges Kriterium ist eigentlich das es nicht zu abstrakt oder in den Bereich Karikatur hineinreichen sollte. Auch Animes passen nicht unbedingt zur Atmosphäre von Conan, auch wenn wir sie nicht als Grund für Nichtannahme sehen.
Etwas Passendes lässt sich in den unendlichen Weiten des Netzes sicher finden.
Aber Vorsicht!
Rein rechtlich liegen die alleinigen Besitzansprüche der Bilder natürlich bei den Künstlern. Die Verwendung ist immer eine schwammige Grauzone. Scheint auch nichts dagegen zu sprechen sie zu benutzen, da dies nicht kommerziell erfolgt, sind doch auch schon Foren geschlossen wurden, weil zu viele geschützte Bilder verwendet wurden. Eigentlich müsste der Künstler um Erlaubnis gefragt werden, doch den meisten reicht eine Quellenangabe oder ein Link zu der entsprechenden Seite. Diesen bitte in der Bewerbung angeben, oder in der Signatur.
Name:
Auch bei den Namen sind ein paar Dinge zu beachten. Der Name sollte der Gleiche sein mit dem du dich registriert hast. Sollte dem nicht so sein, weil du das hier vielleicht zu spät gelesen oder dich noch einmal umentschieden hast, dann vermerk es einfach am Ende deiner Bewerbung, damit wir es entsprechend anpassen können. Ob du den Vor- und Nachnamen benutzt, oder ob der Char nur einen Einzelnamen hat, ist dir überlassen. Man sollte Versuchen die Namenswahl ein wenig an die Charakteristken des Volkes anzupassen um es stimmig zu halten.
Als Letztes wären da noch Titel. Möglich das dein Char einen akademischen oder einen Adelstitel besitzt. Diesen ganz normal mit angeben, aber bei der Registrierung nur den Geburtsnamen verwenden. Sonst wird der Namenszug beim einloggen zu lang. Soll heißen: Bei Hohepriester Akim Dolorat, dann nur mit „Akim Dolorat“ registrieren und die Titel und Ämter beim Namen in der Biografie angeben.
Alter:
Das Alter des Charakters. (Wer hätte das gedacht?)
Aussehen:
Hier beschreibt ihr die körperlichen Attribute. Größe, Hautfarbe, Haare, Augen usw. Aber auch Dinge wie Sprachfehler, Akzente, Körperhaltung oder auffällige Ticks (zucken der Augenlider z.B.) werden hier mit aufgeführt.
Charakter:
Ist deine Figur brutal, eher in sich gekehrt, arrogant, faul, feige oder vorlaut? Hier kannst du, neben den oberflächlichen Betrachtungen, die Nuancen des Charakters herausstellen und offenlegen warum er so ist wie er ist. Für dich kann das ein Leitfaden sein, wenn du vor einer Situation stehst und dich fragen musst wie dein Char darauf reagiert, ohne das du von dir ausgehst. Auch ist es interessant zu sehen ob die Figur seinen Prinzipien (ob bewusst oder unterbewusst) treu bleibt oder ob die Umstände sie nach und nach verformen.
Fähigkeiten:
Ein weites Feld, zählen hier drunter doch eigentlich Lesen und Schreiben ebenso wie Kampfsport und Reitkünste. Es ist dabei aber nicht erforderlich so allgemeine Dinge wie Lesen, Schreiben oder Schwimmen mit aufzuführen. Es genügt wenn ein eventuelles Nichtvorhandensein genannt wird. Meist werden bei den Fähigkeiten das kämpferische Geschick beleuchtet. Ist dein Char ein guter Schütze, wie geschickt ist er mit dem Messer und so weiter. Aber auch das Beherrschen eines imperialen Dialekts, bestimmte Kenntnisse über lokale Gepflogenheiten, das Beherrschen eines besonderen Fahrzeuges, sollten hier einfließen. Neben diesen „handwerklichen“ Dingen können auch empathische Fähigkeiten aufgeführt werden (wenn das nicht schon bei der Charakterbeschreibung geschehen ist.) Zum Beispiel besonderes Einfühlungsvermögen und Menschenkenntnis. Allerdings ist dabei Voraussetzung das du selbst über soviel davon verfügst, dass du es glaubhaft rüberbringen kannst.
Ausrüstung:
Der Punkt wo die Admins am häufigsten den mahnenden Finger heben müssen. Ist es bei die Beschreibung der Kleidung auch noch nicht sonderlich problematisch, lassen sich doch viele bei Waffen und Schutzkleidung hinreißen. Dabei reicht es wenn du dir die Devise „Weniger ist mehr!“ vor Augen führst. Wir haben keine vereinheitlichte Regel, nach dem Motto „Ein Schwert oder ein Bogen und Dolch, oder zwei Dolche usw.“ Natürlich kann dein Char zehn Dolche am Körper Tragen, einen Zweihandsäbel, einen Bogen und eine Armburst. Es sollten jedoch immer die sozialen Hintergründe und der angenommene Realismus mit bedacht werden. Wie kommt ein Straßenräuber an eine seltene Lamellenrüstung und was nützt sie ihm überhaupt bei seinen nächtlichen Raubzügen? Würde ein angesehener Adliger mit zwei Kriegsäxten am Gürtel zu einer Teeparty erscheinen? Im Verlauf des Spieles kann es durchaus dazu kommen das du exotische, wertvolle oder gar magische Gegenstände ergatterst, (Vorausgesetzte Geld und Gelegenheit sind da) aber sie werden dir nicht geschenkt. Neben dem angenommenen Realismus hat das noch andere Gründe. So wäre es etwas unangemessen wenn ein Spieler, der in etwa die gleichen Voraussetzungen hat wie du, in einem Kampf den Kürzeren zieht, nur weil du von vorne herein ein überlegene Waffe besitzt. Des weiteren fördert das niedrigere Beginnen den Belohnungsfaktor. Das Stückweise Verbessern der Ausrüstung ist genauso ein essentieller Teil des Spiels wie die Entwicklung des Charakters. Und da wäre es doch langweilig gleich mit dem Größtmöglichen zu beginnen.
Biografie:
Das eigentliche Herzstück der Bewerbung stellt die Biografie dar. Die Lebensgeschichte deines Chars bis zu dem Punkt an dem er in XXX beginnt.
An der Stelle wollen wir was sehen!
Geh hier in die Vollen. Die Biografie ist das Grundgerüst des ganzen Chars. Wann immer jemand deine Figur interessant finden oder mit ihr aneinander gerät wird er sich die Biografie ansehen und sich seine Meinung bilden. Das heißt jedoch nicht das du übertreiben sollst. All zu oft mussten wir Änderungen verlangen weil die Geschichte zu abstrus und zu gewaltig wurde. Auch hier wieder: „Weniger ist mehr!“. Lieber den im Nahkampf besiegten Dämon weglassen und dafür auf die familiären Verhältnisse des Chars eingehen. Für Heldentaten bleibt später noch genügend Zeit. Was hat den Char geprägte, was zu dem gemacht was er heute ist? Wie du das gestaltet ist dir überlassen. Ob als wörtliche Rede, Bericht, oder Erinnerungsfragmente. Hauptsache es ergibt sich am Ende ein durchgehendes Bild.
Sigantur:
Eine kurze, stichpunktartige Zusammenfassung mit dem Inhalt: Aussehen, Ausrüstung und Geld. Diese übernimmst du nach der Annahme in deine Signatur, so das andere Spieler einen Überblick über das haben, was ihr Char vor Augen hat.
Inspiration und Anregung findest du in der Bewerbungssektion, wo die Bewerbungen der anderen Spieler aufgelistet sind.
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Die alten Völker |
Geschrieben von: Kogan - 18.06.2023, 19:54 - Forum: Charaktererschaffung
- Keine Antworten
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In dieser Welt bedeuten die alten Reiche nichts. Was auf Hyperia machtvoll war und ein großes Imperium ist hier von keinem Wert. Und doch lässt sich die eigene Herkunft nie ganz verleugnen. Das eigene Volk formt seine Kinder wie der Künstler den nassen Ton. Sag mir also, wer waren deine Ahnen?
Die Wahl eines Volkes kann Einfluss auf die Erscheinung und das Verhalten des Charakters geben. Auch kann ein König, der aus dem ausgesuchten Volk stammt, den Baustil seiner Siedlung an die seiner Ahnen anpassen. Natürlich ist niemand an diese Blaupausen gebunden und auch wenn ein Volk gewählt wurde, kann jeder sein Schicksal mit eigener Hand schmieden und den vermeintlich vorgegebenen Pfad verlassen. Die Beschreibung soll nur eine Orientierungshilfe für die eigene Charaktererschaffung liefen, es anderen Spielern erleichtern, den Charakter einzuordnen, oder einen NSC vor dem inneren Auge leichter entstehen lassen.
Cimmerier
Conans eigenes Volk, ein stolzer und kriegerischer Stamm barbarischer Menschen aus dem Norden. Sie sind bekannt für ihre Stärke, Ausdauer und ihre Fähigkeiten im Kampf.
Wesen: Cimmeria, dunkles, raues und gnadenloses Cimmeriea. Es liegt in den düsteren Schatten der Berge des Nordens. Dieses Land gib seinen Menschen nicht mehr und nicht weniger, als es dem Wolf gibt, dem Bären und dem Adler. Ein wildes und unbeherrschbares Land, geprägt von unerbittlichen Wintern, endlosen Wäldern und schäumenden Flüssen. Der Schnee auf den zerklüfteten Bergen schmilzt niemals und ist die ewige Krone dieser uralten Könige.
In den Tälern und Schluchten wuchern dichte Wälder, in denen das Licht kaum durch das Blätterdach dringt und in denen schreckliche Ungeheuer und Riesen hausen. Die Menschen, die hier leben, sind wie die raue Landschaft geformt, aus der sie stammen. Sie haben dunkle Haut, die gebräunt ist von der harten Sonne des kurzen Sommers und gezeichnet von den eisigen Winden des Winters. Ihre Körper sind stark und muskulös, geformt durch das Leben in den Bergen und den Kämpfen, die sie ausfechten. Die Männer tragen wilde Bärte und wildes Haar, das im Wind weht wie die Mähnen wilder Tiere. Die Frauen sind ungebärdig wie wilde Katzen und stehen den Männern in Kampfgier und Trinkfestikeit in nichts nach. Tapferkeit und Ehre sind ihnen die höchsten Tugenden und nichts verachten sie wie Intrige und Feigheit. Allen Zauberdingen begegnen sie mit Argwohn oder gar heidnischer Angst. Was ihnen aber Angst macht, auf das schlagen sie mit Äxten und Schwertern ein.
In Cimmeria ist das Leben hart und die Gefahren sind allgegenwärtig. Die Cimmerier sind jedoch stolz auf ihre Freiheit und ihre wilden Instinkte. Sie sind ein Volk, das in der Finsternis gedeiht, in der Kälte überlebt und in den Bergen seine Stärke findet. Cimmeria ist ein Land der Herausforderungen, aber auch ein Land, das seine Söhne und Töchter mit Stärke und unbezähmbarer Entschlossenheit erfüllt.
Bauweise: Die traditionellen Behausungen der Cimmerier sind meist einfache, aber solide gebaute Hütten oder Zelte. Diese bestehen aus Holzrahmen, die mit Tierfellen oder Stoffen bedeckt sind, um vor den Elementen zu schützen. Die Hütten haben in der Regel ein spitzes, kegelförmiges Dach, das Regen und Schnee abweist. Da Holz reichlich in den waldreichen Gebieten von Cimmeria vorhanden ist, wird es häufig für den Bau verwendet.
Die Cimmerier legen großen Wert auf Funktionalität und Praktikabilität bei der Gestaltung ihrer Behausungen. Sie sind darauf ausgerichtet, den Bewohnern Schutz vor Wetterbedingungen und wilden Tieren zu bieten. Die Inneneinrichtung ist schlicht und funktional, mit einfachen Schlafgelegenheiten und grundlegenden Möbeln. Obwohl die Cimmerier keine festen Städte haben, errichten sie zuweilen Verteidigungsanlagen, wenn sie von feindlichen Kräften bedroht werden. Diese Befestigungen bestehen dann aus Palisaden oder einfachen Holzmauern, um ihre Lager oder Siedlungen zu schützen. Die Verteidigungsstrukturen sind darauf ausgerichtet, einen effektiven Schutz zu bieten, sind aber nicht auf langfristige Nutzung ausgelegt.
Insgesamt kann der Baustil der Cimmerier als funktional, einfach und an die Bedürfnisse eines nomadischen Lebensstils angepasst beschrieben werden. Ihre Behausungen sind darauf ausgerichtet, den Bewohnern Schutz zu bieten, ohne dabei den Fokus auf luxuriöse oder dekorative Elemente zu legen. Die praktische Natur des cimmerischen Baustils spiegelt ihre kriegerische und naturverbundene Lebensweise wider.
Aquilonier
Eine Zivilisation von Menschen, die das Königreich Aquilonia bewohnen. Sie sind gut organisiert und haben eine starke Militärmacht. Die Aquilonier sind geschickte Kämpfer und haben eine entwickelte Kultur.
Wesen: Stolzes und mächtiges Aquilonia. Reich, über dem die Sonne niemals sinkt. Fruchtbare Ebenen, majestätische Wälder und imposante Gebirge. Die Könige Aquilonias können von der Hauptstadt Tarantia aus hundert mal hundert Tage in jede Richtung reiten und ihre rassigen Pferde setzen den Fuß nie auf Land, das nicht ihren Herren gehört. Der berühmte dieser Herren aber war Conan, der sich die blutig triefende Krone selbst auf das Haupt setzte. Reich und vielschichtig ist diese Zivilisation und ihre Kultur. Sie sind ein stolzes Volk und jedwedes Recht haben sie auf diesen Stolz, der aus Ehre, Ritterlichkeit und der Gewissheit geboren ist, zu den Mächtigsten unter dem Firmament zu zählen. Die Kampfgewalt der Aquilonier speist sich nicht aus Wildheit und roher Gewalt. Ihre Armeen siegen mit dem Verstand ihrer Generäle genauso wie mit der Organisation und der unbedingten Disziplin ihrer Soldaten. Die aquilonischen Ritter sind berühmt und gefürchtet für ihre schwere Rüstung, ihre Lanzen und die Reitkunst, mit der sie ihre prachtvollen Rosse führen. Sie verehren Mitra, eine Gottheit des Lichts, der Gerechtigkeit und der Zivilisation.
Bauweise: Der Baustil der Aquilonier ist ein Spiegelbild ihrer Macht, ihres Reichtums und ihrer kulturellen Raffinesse. Ihre Architektur kombiniert Elemente verschiedener historischer Stile, um prächtige und majestätische Bauwerke zu schaffen, die ihre Herrschaft und ihren kulturellen Einfluss widerspiegeln. Prächtige Paläste, Festungen, Tempel und öffentliche Gebäude sind charakteristisch für ihre Architektur. Oft verwenden sie Marmor und andere hochwertige Steine für ihre Bauwerke, die sich auf gewaltige Bögen und Säulen stützen, als wollten sie das Gewölbe der Himmels tragen. Von Meisterhand sind Verzierungen und Reliefs, die ihre Bauten schmücken. Sie erzählen von den hohen Herren und Damen vergangener Zeit, vom Treiben der Götter oder verlieren sich in der schlichten Ästhetik geometrische Muster. Seit Atlantis versank, sind die Aquilonier das Edelste, was das Menschengeschlecht hervorzubringen vermag.
Stygier
Ein geheimnisvolles Volk, berühmt und gefürchtet für ihre exotische Kultur, ihre mächtige Magie und ihre dunklen religiösen Rituale. Geschickte Diplomaten und Intriganten, die nach Macht und Einfluss streben. Dazu bedienen sie sich dunkler Magie und des Übernatürlichen.
Wesen: Manche sagen, dass antike Königreich Stygia, das im südlichen Teil der Hyborias liegt, sei so alt wie die Zeit selbst. Von den Ufern des großen Flusses Styx bis hin zu den schattenhaften Sümpfen und Wüsten reicht es. Immer war es ein Heim großer Magie und finsterer Geheimnisse. Unsägliche Kulte gediehen und vergingen. Kriege, Intrigen und finstere Magie haben Sygien geformt.
Den Menschen dieses Landes sagt man nach, dass ihnen etwas Verschlagendes und Bedrohliches anhaftet. Alte Götter und einer starken religiösen Tradition beeinflussen ihr Denken und Handel. Die Stygier sind bekannt für ihre Künste in der Magie, Alchemie und Nekromantie. Sie sind Meister der Täuschung und Intrige und haben ein ausgeprägtes Interesse an Macht und allem Okkulten.
Ihre Haut ist dunkel, von einer olivfarbenen Färbung bis hin zu einem tiefen Braun reichend. Auch ihr Haar ist dunkel und meist schwarz oder dunkelbraun. Einen fetten Stygier muss man mit einigem Aufwand suchen, denn für gewöhnlich sind dir schlank und haben eine elegante Körperhaltung. Die Männer sind drahtig und agil, die Frauen von betörender Exotik. So es ein Sygier vermag, kleidet er sie sich in prachtvolle Gewänder, die mit verworrenen Mustern, Edelsteinen und Gold verziert sind. Sie bevorzugen lange Roben und Turbane, die ihre aristokratische Herkunft betonen oder vorgaukeln sollen.
Bauweise: Ihre imposanten Pyramiden, kunstvoll verziert mit Hieroglyphen und mystischen Symbolen, stehen als Mahnmal ihrer religiösen Verehrung für den Gott Set. Die Bauten der Stygier umfassen ein weitläufiges Netzwerk von geheimnisvollen Gängen und Katakomben, die mit Fallen und magischen Schutzmechanismen versehen sind. Diese unterirdischen Strukturen dienen oftmals religiösen Ritualen, die so unsäglich sind, dass sie nur in der ewigen Finsternis lichtloser Gewölbe vollführt werden können. Auch heilige Artefakte werden in diesen labyrinthischen Katakomben aufbewahrt. Die Architektur ist reich an Verzierungen, Hieroglyphen und Reliefs, die mythologische Szenen, düstere Symbole und unheilvolle Kreaturen darstellen. Doch nicht nur in die Tiefe dringen diese Gemäuer vor, auch der Himmel ist den Sygiern ein Refugium. Türme und hochaufragende Tempel, oft den so verehrten Schlangen nachempfunden, winden sich in luftige Höhen. Im Inneren dieser Bauten weben schwarze Steine und dunkler Marmor Schatten, die manches Geheimnis zum Gedeihen braucht. Doch auch wenn dieses Volk sich zum Morbiden und Düsteren hingezogen fühlt, sind sie dem Lichten und Heiteren völlig abhold. Wasserkanäle und üppige Gärten, bringen Leben, Schönheit und Ruhe in ihre, ansonsten so unheilsschweren Bauwerke.
Piktier
Ein wildes und stolzes Volk, das in den unberührten Gebieten der Hyborischen Welt lebt. Ihre Fähigkeiten als Jäger und Krieger sind berüchtigt und die Grausamkeit gegen ihre Feinde gefürchtet. Sie sind Kinder der Wildnis und in ihrem ungezähmten Gebaren für viele zivilisiertere Völker verstörend und befremdlich.
Wesen: Die Piktier sind ein Volk, das in den nördlichen Regionen der Hyborischen Welt lebt. Ihr Siedlungsgebiet erstreckt sich über große Teile von Cimmeria, Nordheim und anderen wilden, unbewohnten Gebieten. Sie sind hauptsächlich in dichten Wäldern, Bergen und Sumpfgebieten zu finden. Ein stolzes, unabhängiges, ja ein wildes Volk, das eng mit der Natur verbunden ist. Diese Menschen haben eine hellere Hautfarbe als andere Völker. Ihre Haare sind meist blond oder rot, während. Die Männer haben oft bärtige Gesichter und sind in der Regel hochgewachsen und muskulös gebaut. Die Frauen sind bekannt für ihre Schönheit und ihre markanten Gesichtszüge. Nicht wenige sehen in ihnen mehr Tiere als Menschen, denn sie kämpfen ungebärdig und kennen kein Erbarmen. In der Schlacht bemalen sowohl Männer als auch Frauen ihre Körper in Farben, die ihen Schutz gewähren sollen. Oder sie kämpfen gleich nackt und verhöhnen auf diese Art die Waffenkraft ihrer Feinde. So sich ihnen keine Gelegenheit zum Plündern gibt, leben sie von der Jagd, dem Fischfang und der niedersten Form der Landwirtschaft. Sie sind geschickte Bogenschützen und Kundschafter und haben eine tiefe Verbindung zu den Tieren und der wilden Natur um sie herum.
Bauweise: Die Piktier haben keine ausgeprägte städtische Architektur, sondern leben in einfachen Hütten oder Stammeslagern. Diese sind oft aus Holz, Fellen und anderen natürlichen Materialien gebaut. Ihre Siedlungen sind in der Regel leicht zu verteidigen und passen sich der natürlichen Umgebung an, indem sie sich in den Wald oder an geschützte Orte zurückziehen.
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Roadmap |
Geschrieben von: Kogan - 11.06.2023, 21:42 - Forum: Roadmap
- Keine Antworten
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*durchgestrichene Anschläge sind erledigt
-Feeling der Welt und allgemeine Idee dahinter
-Allgemeine Regeln - Bilderverwenden, Benimmregeln, etc..
- Charaktererschaffung: Unterteilung in norm. Spielerchar und König/Königin
- Beschreibung der Völker mit Beschreibung der Baustile (für Könige)
- Beschreibung der Götter
- Beschreibung des Nebels
-Karte- Erklärung allgemein
- Erklärung Entfernungen und Reisen
- Karte von Startregion
- Regeln für Erstellen eigener Karte
wird fortgesetzt
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Siedlungen errichten |
Geschrieben von: Kogan - 06.06.2023, 11:12 - Forum: Siedlungen errichten
- Keine Antworten
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Erste Siedlung - kleine Dorf – Dorf – großes Dorf – kleine Stadt – Stadt – große Stadt- Metropole
-Erste Siedlung ca. 50 Personen
Nachdem Ihr und eure Getreuen in eurem neuen Heimatland angekommen seid, errichten die Siedler erste Unterkünfte. Die Bezeichnung „Dorf“ ist fast schon zu hochgegriffen für ein paar wackelige Unterstände und Hütten. Die Bewohner trotzen dem Land gerade genug ab, um ein kärgliches Auskommen zu haben und eine geringe Summe durch Handel und Handwerk als Steuer an ihren Herrn / ihre Herrin abzugeben. Die Siedlung wird mit der Zeit wachsen, durch Nachkommenschaft oder weitere Siedler, doch ohne die lenkende Hand des Herrschers wird dieser Prozess lange dauern.
Einkommen X
Wachstum zum kleinen Dorf X Zyklen
Optionen zur Entwicklung der Siedlung
Viehpferche / Kosten X /Einkommen X / Bauzeit 2 Zyklen –X Zyklen bis zum kleinen Dorf
Ein paar einfache Pferche, welche es erlauben, Nutzvieh zu halten, zu züchten und neben dem Eigenverbrauch zu verkaufen.
Fallenstellerhütte / Kosten X /Einkommen X / Bauzeit 1 Zyklen –X Zyklen bis zum kleinen Dorf
Ein Fallensteller durchstreift die nähere Umgebung und macht mit seinen Fallen Jagd auf Kleintiere. Deren Fleisch bereichert den Speiseplan der Siedler und die Felle werfen ein wenig Gewinn durch Handel ab.
Brunnen/ Kosten X /Einkommen 0 / Bauzeit 1 Zyklus (Nicht möglich in einer Wüstenregion ohne Oase, 4 Zyklen im Hochgebirge) –3 Zyklen bis zum kleinen Dorf
Selbst wenn ein Fluss oder ein See in der Nähe ist, stellt ein Brunnen eine Erleichterung für das tägliche Leben der Bewohner dar. Gewinn in klingender Münze lässt sich daraus kaum schlagen, doch es macht die Siedlung für neue Bewohner verlockender.
Bauhütte/ Kosten X /Einkommen X / -1 Zyklen auf weitere Bauprojekte, bis zu einem Minimum von 1 Zyklus /Bauzeit 1 Zyklen –X Zyklen bis zum kleinen Dorf
Ob Äste geglättet, Gras zu Matten geflochten oder Steine für eine Mauer sortiert werden müssen. In der Bauhütte wird genau dies getan. Weit davon entfernt, die Wiege echten Handwerks zu sein, erleichtern die hier getätigten Vorbereitungen doch weitere Bauprojekte ein wenig.
Umzäunung/ Kosten X /Einkommen 0 / Bauzeit 2 Zyklen –X Zyklen bis zum kleinen Dorf
Eine einfache Umfassung des Geländes, ob aus Stöcken oder Steinen. Kein wirklicher Schutzwall, bestenfalls dazu geeignet, wilde Tiere am Eindringen und gezähmte Tiere vom Weglaufen zu hindern. Dennoch genügend Schutz, um den Einwohnern ein Gefühl von ein wenig mehr Sicherheit zu geben.
Rohstoffsammler (nur wenn Bodenschätze gefunden wurden) / Kosten X /Einkommen X / Bauzeit 1 Zyklen –X Zyklen bis zum kleinen Dorf
Keine Industrie, doch einige Siedler werden ausgeschickt, um jene Brocken von Bodenschätzen einzusammeln, die offen an der Erdoberfläche liegen. Eine lächerliche Form der Ausbeutung, doch was auf diese Weise gefunden und gesammelt wird, kann gegen einen kleinen Obolus eingetauscht werden.
Kochstelle / Kosten X /Einkommen X / Bauzeit 1 Zyklen –X Zyklen bis zum kleinen Dorf
Wird an einer zentralen Stelle der Siedlung für alle gekocht, so bleibt dem Rest der Bewohner mehr Zeit für andere Tätigkeiten und es wird sichergestellt, dass alle versorgt werden. Eine kleine aber essenzielle Steigerung der Lebensqualität.
Muschelsammler (nur Insel, Küste oder am großen Fluss) / Kosten X /Einkommen X / Bauzeit 1 Zyklen –X Zyklen bis zum kleinen Dorf
Einige Bewohner gehen an den Strand und sammeln die Früchte der Wellen ein. Diese erweitern den Speisezettelt und machen es angenehmer in der Siedlung zu leben.
Knochenbieger / Kosten X /Einkommen X / Bauzeit 1 Zyklen –X
Dieser etwas flapsige Ausdruck beschreibt jemand, der sich im geringen Maße darauf versteht, Verletzungen, wenigstens grob zu versorgen, also Knochen wieder in die richtige Form zu biegen. Diese Leute haben weder eine eigene Niederlassung, noch üben sie diese Tätigkeit hauptberuflich aus. Es sind meist einfache Handwerker, wie Holzfäller oder Steinbrecher, die einfach durch ihre lange Tätigkeit in gefährlichen Berufen, eine gewisse Erfahrung sammeln konnten. Einen Bruch oder einen Stich mögen sie so behandeln können, dass der „Patient“ dadurch keine langfristigen Schäden davon trägt. Doch schon bei Krankheiten, stößt ihr Wissen an seine Grenzen.
Eigene Projekte
Eigene Ideen, die in das Schema dieser frühen Bebauung passen, können gerne an den Admin herangetragen werden. Es wird dann entschieden, ob der Vorschlag als Besonderheit für die Siedlung aufgenommen wird oder vielleicht sogar gänzlich mit in die Bauoptionen übernommen wird.
Erste Siedlung im Kriegsfall
Die erste Niederlassung in eurem Reich ist eine fragile Angelegenheit. Die Siedler kennen ihren Herren / ihre Herrin noch nicht wirklich und haben kaum eine Beziehung zu ihrer neuen Heimat. Im Falle eines Angriffes werden sich nicht so töricht sein die paar wackeligen Hütten mit ihrem Leben zu verteidigen. Beim Anzeichen eines ernsthaften Kampfes werden sie in den Schutz der Burg fliehen oder gleich am Horizont verschwinden. Ein Herrscher kann nur hoffen, dass seine Untertanen nach einem solchen Angriff zurückkehren und die Schäden beheben.
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Das Land erkunden |
Geschrieben von: Kogan - 06.06.2023, 07:36 - Forum: Das Land bestimmen
- Keine Antworten
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1.
Ein Adliger, der in XXX von Bord geht um sich an der großen Landnahme zu beteiligen, muss neben dem Umstand seiner edlen Geburt eine Barschaft von 500 XXX vorweisen können. So dies geprüft und bestätigt wurde, wird ihm eine der freien Landstriche als Baronie zugeteilt.
Zufallszuteilung: Wurf ein W10 durch Admin
1 Wüste
2 Steppe
3 Sumpf / Moor
4 Wälder
5 Insel + weiterer Wurf für Landschaftsbestimmung
6 Küste + weiterer Wurf für Landschaftsbestimmung
7 Vorgebirge
8 Hochgebirge
9 Ewiges Eis / Wüste (was sinnvoller)
10 Kombination aus zwei Ergebnissen (Insel und Küste ausgenommen)
Die Götter des Zufalls treffen diese Wahl. Jedoch sind die Priester, die als Sprachrohr für die Götter fungieren, oftmals für den Glanz des Goldes empfänglich. So jemand seinem Schicksal auf die Sprünge helfen will, kann er gewisse gebiete ausschließen, die nicht nach seinem Wunsch sind. Eine kleine Spende von 100 XXX und die Würfel der Vorsehung ignorieren ein mögliches Gebiet.
2.
Die Würfel sind gefallen und der Adlige hat sein Land zugeteilt bekommen. Des Weiteren 100 Siedler, die mit ihm gehen werden und unter seinem Schutz ihr Heim in dem neu erschlossenen Land errichten wollen. Ob er mit seiner Schar Untergebenen gemeinsam das neue Reich erkundet oder sie nachholt, sobald er selbst sich einen Überblick verschafft hat, sei jedem selbst überantwortet.
Die wilden Länder waren dereinst mächtige Reiche, wovon hier und da noch die bröckelnden Ruinen künden. Ein neuer Baron wird sein Quartier in den Ruinen ehemaliger Festungen aufschlagen. Diese mögen nur noch die Schatten der ehemaligen Bollwerke sein, doch sie bieten einen ersten Schutz und mit einigem Aufwand könnte man sie in neuem Glanz erstrahlen lassen. Andere entscheiden sich dazu eine hölzerne Burg zu errichten. Weniger standhaft als steinerne Mauern, doch neu gebaut und günstiger im Erwerb. Wer ganz Abstand nimmt von Kampf und Krieg, dem ist eine hohe Halle, ein festes Haus mehr angeraten als ein finsterer Festungsbau. Ein Schutz gegen Wind und Wetter, nicht gegen Pfeil und Speer, doch günstiger als teure Wehr.
Festungsruine +/-0
Holzfestung +100 auf Guthabenkonto
Haus +200 auf Guthabenkonto
3. Euer Wohnsitz ist eingerichtet und eure Getreuen sind befleißigt ihre eigenen Häuser zu einem klein Dorf auf zubauen. Während dieser Zeit könnt ihr euch einen ersten Eindruck eures Landes verschaffen und seine Eigenheiten kennenlernen. Später wird es Gelegenheit geben noch weitere Besonderheiten dieser Gegend zu erkunden. Abenteurer und Helden sollten dafür besonders nützlich sein.
Um die ersten Eigenschaften eures Landes zu bestimmen wird X mal auf einem W20 geworfen. Die Tabelle des jeweiligen Gebietes wird benutzt. Bei Mischgebieten wird abwechselnd auf beiden Tabellen geworfen. Bei einigen Gebieten (wie etwa die Wüste) wird vorher eine nähere Topographie bestimmt. (Diese würfe führt der Admin durch und bindet das Ergebnis in das Rollenspiel mit ein, bzw. gibt die Information an den Spieler weiter, damit dieser seine Entdeckungen ausschmücken kann.)
Treue Gefolgsleute: Einige Adlige müssen nicht auf die Siedler zurückgreifen, die bereit stehen einem neuen Herren in unbekannte Gefilde zu folgen. Zuweilen bringen ein hoher Herr / eine hohe Dame, die Getreuen mit, die ihm/ihr durch Bande der Gefolgschaft verschworen sind. Diese Lehnsleute vor den wartenden Siedlern zu berücksichtigen und sie an deren Stelle mit in die Fremde zu nehmen, kostet den Adligen XXX. Dafür hat er jedoch ein Völkchen bei sich, auf welches er sich in einer Notsituation weit mehr verlassen kann, als auf die Fremden. „Erste Siedlung im Kriegsfall“ im wird durch „kleines Dorf im Kriegsfall“ ersetzt.
Begrenztes Wachstum: Eine gewaltige Metropole stellt nicht für jeden Menschen das erstrebenswerteste aller Ziele dar. Es gibt Kreise, in denen man die Vorteile einer kleineren Siedlung mehr schätzt, als eine gewaltige Stadt. Das mag mit Lebensweisen zu tun haben, oder mit wirtschaftlichen Überlegungen. Größere Städte brauchen darüber hinaus Dörfer usw. die sie versorgen. Ein Herrscher kann entscheiden, dass dem Wachstum ab einem bestimmten Punk Einhalt geboten wird. Der Status der Niederlassung (etwa Dorf, Stadt usw.) ändert sich dann nicht mehr und die Siedlung wird nicht von alleine die nächst höhere Form erreichen. Natürlich kann der Herrscher dieses Dekret jeder Zeit wieder aufheben.
Wüsten 1W5
1 Sandwüste
2 Steinwüste/Geröllwüste
3 Salzwüste
4 Windwüste
5 Knochenwüste
Eigenschaften Wüste 5x 1W20
1 Oase
2 Canyon / Schlucht
3 Höhlen
4 Ruinen
5 ausgetrockneter Flusslauf
6 Toter Wald
7 Hügelgräber
8 schmaler Streifen beackerbaren Landes
9 Anzeichen von Bodenschätzen
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 Schwefelsee oder Teersee
16 Am großen Fluss gelegen
17 vulkanische Aktivitäten
18 Herden wilder Kamele
19 wertvolle Mineralien
20 Magische Quelle
Steppe
Die einstmals fruchtbaren Ebenen, auf denen Felder in Ähren standen und Gärten dem Auge wohlgefällig blühten sind nach dem Kataklysmus zu nichts weiter denn zu verödeten Steppen herabgesunken. Baumlos und den Gewalten der Natur schutzlos ausgesetzt, sind ihre kargen Weiten ein Mahnmal für die Zerstörungswut der Magie, die hier entfesselt wurde. Nichtsdestotrotz mag genügsames Streben und harte Entschlossenheit dieser Region das Abtrotzen, was das tägliche Leben fordert.
Eigenschaften der Steppe:
Baumlos: Selbst in der leer scheinen Weite der Steppe gibt es die eine oder andere Baumgruppe, die sich kränklich und verkrüppelt den widrigen Bedingungen entgegenstemmt. Dieses wenige Holz genügt, um die Erste Siedlung zu errichten ist jedoch bereits zu wenig, um die Bedürfnisse eines Kleinen Dorfs zu erfüllen. Holzverarbeitende Industrie ist nicht möglich und dieser wichtige Rohstoff muss durch Handel oder Raub erlangt werden.
Nomaden: Die Ausdehnung einer Steppe und die verteilten Ressourcen bedeuten für die Bewohner weite Wege. Was läge da näher, als sich auf eine nomadische Lebensweise zu verlegen? Beutetieren kann man auf diese Weise ebenso folgen, wie man sich beim Annähern eines unbeweglichen Feindheeres schnell mit einer gesamten Ansiedlung in sicherere Gefilde begeben kann. Bis einschließlich zu Größe eines Dorfes, kann eine Bevölkerung nomadisch leben. Da Gebäude in einer solchen Siedlung nur aus Jurten, Zelten oder schnell zu errichtenden und abzubauenden Gebäuden besteht, werden die Bauzeiten für jedes Gebäude halbiert (bis zu einem Minimum von 1 Zyklus) Sollte die Siedlung anwachsen zu einem Großen Dorf so fällt der nomadische Lebensstil weg. Gebäude müssen dann so errichtet werden, als wären es Neubauten (Sie erhalten also keine Bauvorteile von Vorgängerbauten).
1 Herden wilder Pferde
2 Canyon / Schlucht
3 Höhlen
4 Ruinen
5
6 Hain
7 Hügelgräber
8 Ackerland
9 Anzeichen von Bodenschätzen (ermittle mögliche Rohstoffe)
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 See mit Bach
16 Wildbestände
17 Am großen Fluss gelegen
18 Herden wilder Pferde
19 wertvolle Kräuter
20 Magische Quelle
Mögliche Rohstoffe:
1 Eisen
2 Bronze
3 Jade
4 Obsidiane
5 Edelsteine
6 Silber
7 Gold
8 Steinkohle
Moor/ Sumpf
1 Am großen Fluss gelegen
2 wertvolle Kräuter
3 Höhlen
4 Ruinen
5
6 Hain
7 Hügelgräber
8 Ackerland
9 Anzeichen von Bodenschätzen
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 See
16 Wildbestände
17 wertvolle Kräuter
18 Sumpfgas
19 Giftigeres Nebelfeld
20 Magische Quelle
Art der Wälder 1W4
1 Mischwald
2 Urwald (wenn passend)
3 Nadelwald
4 Pilzwald
1 Am großen Fluss gelegen
2 Schwarzer Lotus
3 Höhlen
4 Ruinen
5
6 Hain
7 Hügelgräber
8 Ackerland
9 Anzeichen von Bodenschätzen
10 Wildes Dorf
11 Banditen
12 Bestien
13 Hügel
14 große Felsen
15 See
16 Wildbestände
17 Wildbestände
18 Wertvolle Kräuter
19 Eisenholzbäume
20 Magische Quelle
Insel (3 Würfelwürfe auf dieser Liste, anderen 2 auf Liste für entsprechendes Gebiet)
1 Reiche Fischgründe
2 Versunkene Ruinen
3 Steilküste
4 Strandküste
5 Untiefen vor der Küste
6 Meeresbestien
7 Kleine Inseln vor der Küste (begehbar aber zu klein zum besiedeln)
8 Piraten verseuchte Gewässer
9
10
Küste (3 Würfelwürfe auf dieser Liste, 2 Hälfte auf Liste für entsprechendes Gebiet)
1 Reiche Fischgründe
2 Versunkene Ruinen
3 Steilküste
4 Strandküste
5 Untiefen vor der Küste
6 Meeresbestien
7 Kleine Inseln vor der Küste (begehbar aber zu klein zum besiedeln)
8 Piraten verseuchte Gewässer
9 natürliche Bucht
10 Mündung des großen Flusses
7 Vorgebirge
8 Hochgebirge
9 Ewiges Eis / Wüste (was sinnvoller)
10 Kombination aus zwei Ergebnissen (Insel und Küste ausgenommen)
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Untergang und Auferstehung |
Geschrieben von: Kogan - 04.06.2023, 20:35 - Forum: Die Geschichte einer ganzen Welt
- Keine Antworten
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Zeitalter der Zauberer, Zeitalter der Anmaßung
In ihrer närrischen Verblendung nannten die Menschen diese Epoche IHR Zeitalter. Doch es war nicht das Zeitalter der Menschen, sondern das der Zauberer. Dass der Großteil von ihnen dem Menschengeschlecht angehörte hatte keine Ursache in höherer Fügung oder Erwähltheit, sondern war der kichernden Laune des Zufalls geschuldet. Die Zauberkundigen herrschten in jenen Tagen und ihre Macht übertraf das, was Sterblichen von den Göttern zugestanden wird und was die Unsterblichen zu Recht mit Begrenzung versehen haben. Sie aber lachten über die Gebote und missachteten sie. Sie schwangen sich in Sphären auf, die den gemeinen Sterblichen verboten sind, da sie von Schrecken und Mächten diktiert werden, die der Geist des Menschen nicht zu fassen vermag. Hochmütig wandelten die Zauberer in diesen Zwischenwelten und mit den unheiligen Wesen stinkender und finsterer Abgründe, jenseits von Vernunft, Zeit und den Gesetzen der Realität paktierten sie. Sie machten sich den Wind und die Meere zu Untertanen, sie formten Fleisch, Stein und Luft. Glanzvoll und gleichsam schreckensschwer waren diese Tage. Versklavte Dämonen und Geister richteten gewaltige Städte in der Spanne einer Nacht auf. Paläste, die in Gold und Flitter glänzten und von denen aus menschliche Könige an den Marionettenfäden der Zauberer tanzten. Völker von anderem Geblüt warfen sie in den Staub, schlugen sie in Ketten oder tilgten sie vom Angesicht der Welt. Sie verließen die eigene Ebene ihres Diesseits und wandelten auf den angrenzenden Scheiben des Seins. Sie sprachen mit den blinden Priestern Atlantis, mit den Schlangendienern Stygiens fochten sie gegen den Barbarenkönig Aquiloniens. Ihre Geister überwanden die Gräben von Zeit und Weite und sangen gemeinsame Beschwörungen mit den unheiligen Dämonenanbetern des verfluchten Rasankurs.
Nichts schien ihnen unmöglich, doch gegürtet mit all ihrer Macht und ihrer Herrlichkeit, waren sie doch nur Menschen. Ihr Geist blieb klein und ihre schwarzen Herzen troffen vom Gift des Verrats und des gegenseitigen Neids. Oh lächerlicher, kleiner Mensch, der du alles hast und nach dem unbedeutenden Tand deines Nachbarn trachtest.
In Vernunft versengender Furcht vor den Brüdern und Schwestern ihrer Zunft, schmiedeten die Zauberer Bünde untereinander und schlimmer noch, mit alten Göttern deren Bosheit selbst die Gestirne in Furcht ihr Antlitz verbergen lassen. Wer sich aber zum Schutz vor anderen verschwört, der hebt bald die Hand zum ersten Schlag, auf dass er der Faust des Feindes zuvorkomme. Die Zahnräder des Schicksals griffen knirschend ineinander und das Universum hielt für einen Wimpernschlag den Atem an. Es geschah, was durch Niedertracht und Unzulänglichkeit des Menschen niemals zu verhindern gewesen wäre.
Die Zauberer zogen wider einander in einen Krieg. Wo aber der gemeine Mann mit Schwert und Speer streitet, da hatten die Zauberkundigen Waffen bei der Hand, die niemals für das Trachten eines Menschen gemacht. Alte Schwüre wurden erfüllt, Götter und Dämonen stürmten aufeinander los. Die Zauberer entzündeten den Himmel und rissen die Erde auf, bis das rot glühende Blut geschmolzenen Steins hervorquoll. Blitze zuckten über geschundene Ebenen, als seien sie kaum mehr denn Pfeile. Berge dienten ihnen als Wurfgeschosse, sich bäumende Meere waren ihnen Schild und brennende Wälder sengende Fackel. In diesen ersten Stunden der Schlacht starben ungezählte Zauberer. Mancher Mächtige weinte um einen guten Freund und treuen Kamerad, doch für den Rest der Menschheit erübrigte nicht der geringste unter ihnen eine Träne. Das im Fieber ihres Kampfes Menschenreiche vergingen, Städte zu Staub zerfielen und Ungezählte in die Düsternis des Todes sanken, welchen Zauberer rührte dies an? Auch die Könige der stolzen Nationen hatten ihre Heere versammelt, im törichten Glauben ihren mächtigen Herren Lehnseid zu schulden. Während um sie her die Welt in Flammen stand schlugen sie sich auf bebender Erde, dass ihr Blut die einstmals blühenden Lande in Morast verwandelte. Diese Helden starben in Glanz und Pracht und waren doch nur Asseln, die sich zwischen den Säulenbeinen von Elefanten balgen. Wie lang ging das Schlachten, welches eine ganze Sphäre nieder warf? Wer wandelt noch unter den Strahlen der Sonne und kann es benennen? Ob ein Tag vergangen oder Zeitalter verflossen? Als schwer die Brust jener sich hob, die noch am Leben und von Erschöpfung und Kampfes Marter gezeichnet, da war das Antlitz der Welt ein höllisch Zerrbild einzig noch. Was zu brennen vermochte, dass stand in Flammen, was nah und auf dem Wasser, das verschlang die zornige See. Mit Entsetzen im Blick sahen es die, die noch das Leben behalten hatten und nicht wenige sehnten sich nach dem Frieden derer, die der Tod schon im Arm wog. Ach, was für Toren, so sie glaubten das Ende der Welt überdauert zu haben. Denn die natürlichen Elemente der Erde sind dem Zauberer nicht mehr, als dem Ritter hoch zu Ross, ein Dolch. Waren die Linien der Magiekundigen auch ausgedünnt, so hat das Wüten allein doch nur die Schwächsten unter ihnen dahingerafft. Was noch stand und weilte, das waren nun die, die sich selbst als die Größten unter Großen sahen. Die Geschöpfe bodenlosester Albträume wurden von ihnen alsdann ins Feld geführt. Wo Gott und Dämon einander in den Himmeln bekriegt, da schritten sie nun einher, dem Menschlein nach dem Leben trachtend.
Die Zauberer, deren Kraft aus der Energie der Welt selbst genährt, hatten dieser Quelle tiefe Wunden geschlagen und die pure Urgewalt, dieser größten aller Mächte im Universum, sprudelte nun ungezügelt in das Land. Als wären die herbeigerufenen Schreckgestalten der Zauberer nicht Pein für alles Leben genug gewesen. Nun durchfloss die unkontrollierte Magie der waidwunden Welt, die Angst erfüllten Seelen der verbliebenden Menschen. Dort fand sie reichlich, dem sie Form geben konnte. Hatte das einfache Volk sich Geschichten vom Mannwolf zugeraunt, so erzitterten sie nun, da ihrer Angst heulende Gestalt gegeben. War dem Kind vom Riesen erzählt, um es gefügig zu halten, so dröhnte die Erde unter den Schritten dieser Sagenfigur. Gleiches wohl mit Schlangenwurm und Vampyr. Auf diese Art kamen, neben den kosmischen Schrecken aus den anderen Sphären, die Ungeheuer der ureigenen, menschlich Furcht über das zerrissene Land. Ihre Zahl, die die Zahl der menschlichen Ängste ist, übertraf blad die von einer Frau Geborenen. Wo die Menagerie aus Furchtbarkeiten keinen Menschen mehr zum Reißen fand, da verbiss sie sich in Ihresgleichen und wütete, dass es ein Grausen war. Im Trotz stand noch immer die Zauberer auf dem Aschehaufen des Seins und waren miteinander nicht fertig. Jene die nicht von den zürnenden Göttern zermalmend und den albgeborenen Bestien zerrissen, thronten auf geborstenen Bergen und die Gräulgestalten tobten gegen die flimmernden Kugeln schützender Felder, die sie umgaben. An einer Hand ließen sich diese Verbleibenden zählen und keiner sah das Weiterleben noch für sich. Allein, ihr Hass war so gewaltig, dass sie danach streben ihre Feinde mit ins eigene Verderben zu schleudern. Einige zerrten die Gefallenen in unheiliges Scheinleben zurück und ließen die Toten unter dem Banner ihres Willen ein letztes Mal marschieren. Andere zwangen die Bestien in ihren Bann und sandten sie durch die Ruinen der Welt, dem Feind entgegen. Der mächtigste von ihnen, dessen Name allein hier genannt sein soll und der XXX gewesen, stieß nun aber die Tore des endgültigen Verhängnisses auf. Tief stieß er die Klauen seines Geistes in die blutende Welt und was als letzter Rest Magie noch auf dieser Ebene verblieben, wurde von ihm in einem Todesstoß vereint. Ruhe senkte sich über die Welt und wo noch Kämpfen war, da war nun Schweigen. Aus den unnennbarsten Abgründen entquoll ein Nebel, so schwarz wie die mondloseste Mitternacht und von einem teuflischen Wollen beseelt. Dieses Grabtuch zog sich lautlos über alles Sein und bedeckte die Welt mit Finsternis. Der Eine, der noch gewesen zu hören, hat die Schreie gehört, die aus dem Schleier drangen. Was in dem Schwarz geschah, keiner Sprache Wort kann je es künden.
Die Welt war ihrer Magie beraubt und entseelt von jedem Menschen. Von jedem bis auf einen. Ich bin XXX, der gewaltigste der Zauberer und der letzte Mensch auf Erden.
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